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    数值策划学习

    2017-08-09校园生活网本文已影响 字号T|T

    篇一新手数值学习

    新手数值学习

    一伤害判定逻辑与平均伤害

    伤害判定逻辑是游戏如何确定玩家某一行为的结果的计算举个例子玩家操作角色攻击怪物是出现未命中闪避暴击还是别的情况(具体有哪些每种游戏都不同)平均伤害则是在该逻辑模型下计算出伤害的期望值伤害判定逻辑通常采用两种模型瀑布概率模型与圆桌概率模型

    瀑布模型会按照优先级的顺序对每种情况进行独立判断而圆桌概率模型则将所有情况放在一起只进行一次判断这两种概率算法各有各的适用范畴瀑布概率适合各概率间相互影响较小概率发生有先后优先级顺序的概率系?#24120;?#22278;桌概率适合各概率间相互影响较大各概率间无次序或重量均等的概率系统

    下面通过一个例子对两种模型下进行平均伤害的计算观察其中的不同设一个角色跟怪物对战单次攻击的结果有如下情形攻击未命中怪物闪避怪物招架命中并且出现暴击攻击命中造成普通伤害设攻击的未命?#26032;?= a闪避率 = b招架率 = c暴击率 = d暴击伤害为普通攻击伤害的一倍普通攻击伤害 = D招架与闪避都不会造成伤害

    瀑布模型下的判定优先级为未命中->闪避->格挡->暴击->普攻单次攻击伤害的期望如下

    在圆桌模型下的各种情况判定优先级相同单次攻击伤害的期望如下

    可以看出在不同的判定模型下游戏的平均伤害计算结果是不同的许多游戏在设计数值时都会采用生存时间来测算角色的战斗力强弱根据生存时间引申出?#34892;?#29983;命与?#34892;?#25915;击两个概念

    EHP可以表示一切防御类型的属性带来的效果集合EDPS可以表示一切攻击类属性带来的效果集合读过青木公的公式是怎样炼成文的都应该对此不陌生在文中青木公用了如下公式

    青木公通篇?#24247;?#20102;采用圆桌模型作为游戏的伤害判定逻辑模型通过?#34892;?#29983;命与?#34892;?#25915;击来推导公式中的各个常数参数但是青木公随后的文档更新中否定了这一推导

    20110831 Version 1.2 重要更新:

    作者最近在整理自己现在项目(猎天)的战斗公式,彻底改用了圆桌机制来计算各种率值

    在整理的过程中,发现了文?#30340;?#22411;思路存在一个大错误,以及极大的不完美

    错误在于,我在原文中提到,文档中的模型是圆桌模型.

    这里大错特错了,文档中所调用的?#23548;?#19978;是一个"先ROLL命中与暴击",然后ROLL"闪避招架"的模型.

    这真的不是圆桌模型......我错了.作者自己?#24067;?#19981;清为啥当时会称之为圆桌模型了......

    下面我们青木公重新推导验证一下

    结合公式(1)公式(2)公式(3)推导如下

    在将我们在开头举得例子采用先ROLL命中与暴击在ROLL闪避与招架这种混合了圆桌模型与瀑布模型的判定方式来计算平均伤害

    将未命?#26032;?= a命?#26032;?= 1-a带入上述公式中使用中文表达为

    比较公式(5)与公式(4)发现其表达是一致的由此可见公式是怎样炼成的中的推导采用的战斗伤害判定模型是瀑布模型与圆桌模型的混合使用并非?#30475;?#30340;采用圆桌模型的算法那么我们是否可以得出一个简单的结论

    当项目的数值设计采用的?#34892;?#29983;命(EHP)与?#34892;?#20260;害(EDPS)来推导公式中的各个系数与对应属性的价值时那么这个模型从原理上来讲就不会是?#30475;?#24847;义上的圆桌模型

    青木公在随后的更新中也提到了这一点但是没有给出具体的解决方案而是给出了一个大概思路

    在圆桌模型下,EDPS和EHP抽象不出来了......现在的EDPS里面需要考察对方的防御,EHP里面需要考察对方的攻击. 所以作者自己?#20013;?#25913;了模型,在此给一个新的计算各种属性价值的思路:

    1.使用生存时间作为关键值(这是核心改变)

    生存时间=MHP*f(攻强,暴击,命中,护甲,招架,闪避)

    2.如上所示,我以MHP属性作为价值标准

    3.求攻击类属性(攻强,暴击,命中)的A值

    公式变形为MHP=生存时间/f(攻强,暴击,命中,护甲,招架,闪避)

    以攻强为例.

    将MHP对攻强求导,若导数为1,则攻强的价值等于MHP的价值,求导的过程中可以解出A值.

    原因在这里不证明了,大家可以自己推导.

    4.求防御类属性(护甲,招架,闪避)的A值与C值

    仍然使用生存时间=MHP*f(攻强,暴击,命中,护甲,招架,闪避)这个公式.

    以护甲为例.

    求C值的思路不变,尝试让生存时间与护甲成正比.

    代入C值后,表达式可以简化为

    生存时间=MHP*(护甲+A*F(lvl))*B

    B是由计算得到?#26576;?#25968;了.

    ?#23383;?若MHP=护甲+A*F(lvl),则护甲与MHP价值相等,所以A=?MHP-?护甲.

    对于以上的这套推导流程请恕笔者水平有限目前还没有研究清楚?#36824;?#31508;者对其有自己的一?#26700;?#35299;在此列出欢迎吐槽与指正

    1首先按照圆桌模型列出平均伤害的公式

    平均伤害 = F(攻击强度命中强度暴击强度护甲闪避强度招架强度)

    2. 将上述公式分别对攻击强度命中强度暴击强度护甲闪避强度招架强度求导数

    3. 令F(攻击强度)=F(命中强度)=F(暴击强度)= - F(护甲)= - F(闪避强度)=-F(招架强度)求解出全部的公式系数即可

    道理用文字说明可能会更?#21448;?#25509;导数的意义是自变量增加一个单位应变量的变化值应用到上述式子中则表示攻击强度命中强度暴击强度护甲强度闪避强度招架强度每增加一个单位平均伤害的变化令所有进攻类属性的导数相同代表进攻类属性的价值全部相同令全部防御类属性导数相同且是进攻类的负数代表了其效果相反但是价值相同

    二各种攻防公式的?#25945;?/p>

    常见的攻防公式有3种减法乘法与除法

    减法公式dmg = atk C def

    乘法公式dmg = atk *(1-减伤比) 减伤比 = F(def)

    除法公式dmg = atk *atk/(atk + def)

    这三种方式各有特点及适用范围乘法公式与除法公式可以概括为伤害 = 攻击力 * (1-减伤比)区别在于乘法公式中的减伤比只跟防御方的属性相关而在除法公式中减伤比 = F(atk,def),其值与攻击方的属性与防御方的属性都相关而看似最简单最直观的减法公式则最是麻?#24120;?#27599;次攻击造成的伤害不能通过减伤比来表示因为其伤害减免与攻击的次数相关下面通过设置两个单位A与B之间对战来查看这三种公式的影响

    先看乘法公式依然采用双方对战存活时间?#26576;?#30701;来验证

    假设A获胜则A生存时间 大于 B生存时间

    通过观察发现上述公式左边全部是单位A的属性数值右边全部是单位B的属性数值我们就可以通过EHP*ATK 来表示一个单位的战斗力大小当然其属性可以不仅仅包括HPATK减伤比这三种属性可以扩展许多其他的属性例如将全部防御类属性集合表示为EHP所有攻击类属性全部表示为EDPS

    EHP = F(护甲闪避招架)

    EDPS = G(攻强暴击命中)

    但是有一点十分关键那就是这些属性一定是互相独立的一定要符合乘法公式的要求护甲就是带了伤害减免的跟对方的攻强没有关系闪避只和自身的闪避值相关跟对方的命中没有关系

    在减法公?#35282;?#20917;下同样是A与B对打

    A生存时间=HPA/(ATKB-DEFA)

    B生存时间=HPB/(ATKA-DEFB)

    依然假设A获胜 推出

    HPAATKA C HPADEFB > HPBATKB C HPBDEFA

    由以上公式可以看出双方的属性混合在一起我们无法通过数学方法将双方的属性分离到公式的两侧这也就意味着单位A的战斗力强弱会根据对手不同而不同

    除法公式

    依然假设A获胜推出

    篇二数值策划学习指导

    如今随着游戏本质的不断提升游戏策划岗位的划分也越来?#36739;浮?#22312;?#31995;?#19968;课前先问自己一个问题我知道游戏策划一共能分几种吗

    下面看看你的想法是不是也和我一样吧游戏策划根据工作内容一般分为创意策划系统策划文案与剧情数值设计但是?#34892;?#26356;大型的项目还会细?#20540;?#20851;卡设计道具设计以及角色设计等等根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划

    创意策划,这 个名字听起来酷酷的很有趣相信很有玩家都对这个工作很?#34892;?#36259;然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期游戏的原型就是靠创 意策划来设计的.如果游戏是一个蛋创意策划就是下蛋的母鸡了而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说鸭子生不出鸡蛋^-^所以创意策划的设计 ?#36739;?#20250;完全决定游戏以后发展成什么样创意策划?#34892;?#26102;候?#19981;?#20860;任主策划或者制作人这个职责负责统筹全局.

    系统文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了一个游戏该怎么操作角色的背景有多少类道具有没有攻城战这个时候这些问题就会慢慢 开?#20960;?#29616;出来并且由这两种策划去解决当然这些工作不是无序的也需要经过一个成长的过程开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实?#20540;?概念

    很 多朋友对数值策划都很?#34892;?#36259;,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是, 数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?

    1.数学是基础尤其关于概率学

    2.逻辑推理能力?#34892;?#26102;候你需要创造一些公式

    3.统筹掌握全?#20540;哪?#21147;尤其是大型游戏

    4.细致缜密不烦躁的?#24049;分剩?/p>

    5.对数据库的掌握和熟悉

    举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型

    HP C 伤害 = 剩余HP当剩余HP<0的时候人物死亡

    但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如

    HP C (伤害 - 护甲) = 剩余HP伤害 C 护甲最小值>=0

    引入护甲的意义是人要是穿着一件钢板甲被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少

    如果再复杂点人要是除了护甲外还拿着一块坚硬的盾牌呢那公式可能就变成

    HP C [伤害 C (护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP

    ?等等

    如果再推演下去还要增加偏斜率躲闪率武器与护甲克制相性克制等等甚至引入魔法攻击关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么只有一个目标什么时候死

    HP / DPS = 死亡时间DPS = damage per second每秒伤害如果是回?#29616;?#28216;戏则是DPR每回合伤害

    这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题但为什么数值策划?#19988;?#21315;方百计的想出许多古怪复杂的公式呢

    游戏里的公式并非为了解决问题而存在

    所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式都是被创造的模拟现实增加策略性提高或者?#26723;?#38590;度这些都是创造公式的原因如果我?#19988;?#21019;造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.

    许多规则公式使游戏变得复杂而具有策略性但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求作为数值策划并不是一个数学家必须要明确玩家需求才是数值设计的根本

    ========----- -----========

    现在放出一个WEB2.0概念的模拟网游的策划概要,首先介绍下游戏的特点:游戏主题是虚拟人生玩家可以在游戏中工作赚钱买房子家具可以开公司 当?#20064;?#32463;营自己的事业最终?#26576;?#20026;富翁成家立室游戏的特点是玩家在游戏当中可以充当多个角色就好象在现实世界中我们是可以工作是雇员下了班 之后我也又可以消费是消费者当玩家发展到一定?#26576;?#24230;积累有足够的金钱之后还可以开公司成为雇主

    下面是游戏构架图:

    ========----- -----========

    上面WEB2.0概念的策划案?#30830;?#19968;放,先给大家看看目前MMORPG类型的一些游戏的策划解决方法,先来讲一下现在基本所有游戏中通用的经验值的设定,然后讲下游戏中的核心,经济系统的设定.

    由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩?#19968;?#24471;经验值而这个递进的数值既不能太大 也不能太小太大会造成级别差距太大使得玩家升下一级越来越过于困难造成玩家的厌恶心理而太小则会使总经验缩短造成游戏寿命缩短

    因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加以级别的增长进行设计公式如下

    经验值计算公式

    N=当前级别 EXP=30(N*N*N+5N)-80

    该 公式完全与当前经验值无关是以级别为主要值进行的累加而数字30则是关键值如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢只需要调整该数字就可以对经验 值进行调整并且幅度呈三角型级别越高则经验幅度差别越小而在?#22270;?#21035;时由于升级速度很快变化基本察觉不出来对于我们进行调整也是非常方便的

    我们可以通过经验值划分表来查看这种明?#22278;?#36317;

    以等级90级为例

    ========----- -----========

    通 过上表我们可以看出当关键值为30时总经验已达到近5亿在初期的级别里由于经验值获?#30431;?#24230;快所以即便3级是2级经验值差距的3倍多对于刚进入 的游戏者以及简单得怪物来说获得的速度依然很快一天升数级也没问题因此游戏者根本感觉不出来因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的

    而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30?#31181;?差距非常小这样的增长使得游戏者也很难察觉因此采取该公式即可以增加游戏的寿命经验值的总值也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升各级别之间的差距

    下面将关键值减少到20在看一下1~90级经验的划分这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比看看关键值缩小后的改变

    N=当前级别 EXP=20(N*N*N+5N)-80

    ========----- -----========

    通 过上表可以看出,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30?#31181;?.因此证明该公式对于经验值的 平衡性调整是非常?#34892;?#30340;.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可?#36816;?该公式适?#20808;?#20309;需要升级的游戏.

    关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设?#20040;?#25968;值呢,我?#19988;?#28982;通过公式来看.

    将公式的关键值改为10

    N=当前级别 EXP=10(N*N*N+5N)-80

    玩 家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这?#26412;?#38656;要调整最后的微调数值将它调低同时通过修改微调数值?#19981;?#23545;各个级别的经验产生影 响例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等

    关键值进行宏观上的调节微调值调节微观部分这就是该公式在等级与经验提升上的作用

    有人说我的策划还是摆脱不了泡菜,我只想说2点,1目

    前我刚刚写了一点点数值数值与是否泡菜无关传统的

    MMO升级还是需要的即便EQ WOW 也都还是需要升级

    只是升级的方式与难度?#26723;?#32610;了怎么升如何升才是关

    键2有人拿WOW来说在我看来WOW的副本RAID和传

    奇的枯燥打怪没什么 区别和数值就更没什么关系了

    数值应比较的还是数值更加合理的数值而不是拿游戏

    性来比较

    杀怪获得的经验值

    公式获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级

    这个公式非常的简单目前大多游戏也都使用这个公式?#20040;?#23601;是根据玩家的等级来判定杀怪获得的经验级别越低杀死高级别的怪物获得的经验越高级别越高杀死?#22270;?#21035;怪物获得的经验就越低

    举个例子60级的怪物假设怪物经验值为3000 分别被40级和80级的玩家杀死

    3000*60/40=4500经验 3000*60/80=2250经验

    注 如果服务器条件允许可以在最后获得经验中随机乘0.80~1.20之间的?#25105;?#19968;个数字这样就可以设置经验不是固定不变的而是每次都不相同甚?#37327;?#20197; 与技能相关联如果最后一击为暴击杀死则经验翻倍 或者设置成带有刺激和挑战的模式吸引玩家比如一小时内连续杀怪时第1050100??个?#20540;?#26102;候这个?#20540;木?#39564;也是1050100倍总之这是一 个简单的设置想怎么设随心所欲

    关于怪物的经验通常来说怪物经验就是游戏者与怪物同级别时杀死怪物所获得的经验值一般都是预先设置 好的可以简单的设置成123级怪物经验为51015也可以像前一章一样设置一个怪物的等级经验值提升或者完全没有关联的给每个等级的怪物一 个经验值只是这样进行后续的开发时略微麻烦一些

    BOSS级怪物设置特殊的更高的经验值这个就看各个游戏的不同设置了无须在讲

    组队经验值分配数值

    不考虑自己个人做任务的经验,只考虑组?#30001;?#24618;时的经验值分配,关于这点我?#20999;?#35201;考虑很多现在很多游戏的组队经验值分配都是平均分配或者根据伤害不同来分 配所以很多游戏中玩家都?#19981;?#21333;练级别越高越是如此这样造成的结果就是游戏中的交流减少新人没人带换来的后果就是新人都?#19981;度?#26032;区老区没有新鲜 血液的加入最后不断的合区在开新服

    我们可以通过人数的增加来增加经验获得的百分比解决这个问题

    篇三高速数字设计学习笔记

    第一章

    高速数字设计主要研究无源元件对信号传播的影响(震荡?#22836;?#23556;)信号间的相互作用(串扰)以及外界的相互作用(电磁干扰)

    1 对于任何数?#20013;?#21495;可以从其频谱图或者功率谱图上看出其转折频率点Fknee(也就是信号增益或者幅度急转直下的那个频率点)这个频率与信号的上升

    时间Tr有关系而与信号的时钟速率无关具体的关系如下

    Fknee?0.5 Tr

    其中Tr为10%~90%信号脉冲上升或者下降时间

    2任何数?#20013;?#21495;的重要时域特性主要由Fknee频率以下的信号频谱所决定如此

    可得以下两个数?#20540;?#36335;的重要特性

    1. 任何在其转折频率以内包括转折频率具有一个平坦频率响应的电路可以允许一个数?#20013;?#21495;?#36127;?#26080;失真的通过f?Fknee

    2. 数?#20540;?#36335;的频响在Fknee以上的频率特性对于它如何处理数?#20013;?#21495;?#36127;?#27809;有什么影响该频率以上的特性对输入信号就是消极影响了应该避免输入信号的特性进入这一区域

    3?#19988;?#35201;点

    1. 电路的高频响应影响其?#36816;?#26102;过程的处理?#25512;?#21709;应影响其对长期过程的处理

    2. 数字脉冲的大部分能?#32771;?#20013;在转折频率Fknee以下

    3. 电?#33539;越自?#20449;号的边沿的处理取决于它的转折频率特性(电路频率响应的截止频率)转折频率越大说明电路的通频带越宽高频处理能力越大

    4导线和印刷电路中电信号的传播速?#28909;?#20915;于其周围的介质

    电磁场在不同的介?#25163;?#30340;传播延迟常用的印刷电路板材料FR4在?#25512;?#26102;的介电常数为4.7左右高频时为4.5左右

    另外走线的几何结构和空间分布决定了其电场是驻留与电路板内部还是在大气中当电场停留在电路板中时?#23548;?#30340;介电常数增大所以可以预测PCB外层走线的介电常数小于内层走线(被上下两个地平面完全封闭在电路板内部)因而外层走线传输速度高内层走线传输速度小

    5如果系统的物理尺寸足够小并且所有的点在同一时刻响应为统一的电位那么这个系统就是一个集总系?#24120;?#22914;果电位不统一则为分布式系统

    区分一个系统是分布式还是集总式要根据流经该系统的信号的上升沿来决定对于印刷电路板走线点到点的连线以及总线结构如果连线?#26576;?#24230;小于上升沿?#34892;?#38271;度的1/6则该电路表现为一个集总系统信号的上升沿的?#34892;?#38271;度指的是上升沿所?#20013;?#30340;物理距离LL?

    6经典的两种带宽

    (1) 3dB带宽这是针对一个系统而言的检查一个系统冲击响应的?#36947;?#21494;变换找出振幅数值下?#26723;?#20854;直流以下的3dB(峰值的0.707倍)时的频率在放大电路的频响函数中这一带宽定义的是一个通频带有最高频率和最?#25512;?#29575;而在这里最?#25512;?#29575;一般为0

    对于示波器输入频率等于?#24618;?#25918;大器3dB频率点的正?#20063;?#26174;示在屏幕上的振幅只有它?#23548;?#25391;幅的0.707倍

    (2) 考虑到整个频谱的模型这个值通常用于放大器的噪声分析中一个低通?#30636;?#22120;的均方根带宽RMS或者噪声带宽是

    FRMSTr其中D是传播延迟 D1?2????H(w)

    H(0)202

    H(0)表示的是直流频率响应如果H是一个带通?#30636;?#22120;应采用频带的?#34892;?#39057;率?#21019;?#26367;

    当?#38469;?#25351;标从模拟领域转换为数字领域时通常需要将频率响应转换成上升时间系统上升时间分别针对这两个频率的计算方式如下

    (1) F3dB?K Tr

    其中Tr为该系统的10%~90%上升时间K为比例常数取决于具体的脉冲波形对于高?#20849;?#24418;K=0.338对于单极性指数衰减脉冲K=0.350对于大部分计算而言细微的差别完全可以忽略

    (2) Tr?K FRMS

    其中K的值根据脉冲类型在0.36~0.55之间变化

    K的确定可以通过计算系统响应的类型比如有指数函数响应高斯型函数的响应具体计算参考信号与系统

    7 数?#20540;?#36335;工程师通常测量一个系统的特性时使用的是?#33258;?#21709;应的方?#20581;?#24403;一个冲击脉冲激励一个电路元件时可以从每个电路元件的响应推导出电路元件阻抗与频率的关系曲线针对电阻电容电感的电压响应举个例子

    1. 电阻显示出的是一个平坦的没有上升延迟的?#33258;?#21709;应

    2. 电容显示的是一个上升然后到满幅值的?#33258;?#21709;应

    3. 电感显示的是一个下?#31561;?#21518;到0的?#33258;?#21709;应

    I电容?CdV电容dt V电感dV电感?Ldt

    8 无源器件电感和电容在不同的频率下会有不同的阻抗我们可以采用如下近似公式进行估算

    Tr?LXC? XL? Tr?C

    其中的Tr为激励信号的上升时间

    9 互容?#20309;?#35770;何处只要存在两个电路就会有互容一个电路的电?#20849;?#29983;电场该电场会影响第二个电路两个电路之间的电场相互作用其相互影响的系数随着距离的增加而快速的减小这个相互作用的系数就叫做互容两个电路之间的互容耦合可以简单的看作是从电路A到电路B的一个寄生电容连接 互容与串扰的关?#24403;?#29616;在一个电路上的变化的电压Va(准确的应该是两个电路电?#20849;?#30340;变化率)会在另外一个电路上产生变化的电流Im

    dVAIM?CMdt

    增大两个电压幅值差距比较大的电路之间的距离可以显著的减小互容干扰

    高速电路中互感耦合产生的影响?#23545;?#22823;于互容耦合产生的干扰

    互?#26657;?#23384;在电流回路(闭合的回路才会有电流电流会产生磁场该磁场在另一个回路中产生磁通量)的地方就会有互?#23567;?#19968;个回路的电流产生一个磁场而该磁场会影响第二个回路两个回路相互作用其作用的系数随着距离的增加急剧减小这个系数称为互?#26657;?#21333;位是H互感Lm将一个噪声电压Y注入到另外一个电路B中按照下面规则在电路B中产生的噪声电压Y与另一个电路A中的电流变化速率成正比

    dIA YB?LMdt

    与互容耦合不同因为磁通量有?#36739;?#20043;分(右手法则)所以互感耦合有可能产生一个与驱动信号极性相反的串扰当两个电流通路的?#36739;怪?#26102;互感耦合产生的干扰?#36127;?#38477;为0这也就是?#24618;?#24067;线的原因

    第二章 逻辑门电路的高速特性

    1 高速数?#20540;?#36335;的四种功?#27169;?#36755;入功率内部功耗驱动电流功耗输出功率其中每一种都可以细分为静态和动态功耗

    通常在数据手册上给出的标称值指的是静态功?#27169;?#20063;就是电路维持在一个或者另外一个逻辑状态时所需要的功率这可以通过计算每个电阻上的功率进而叠加计算这就是在没有负载情况下的静态功耗

    2 逻辑电路的每一次电平的跳变?#23478;?#28040;?#26576;?#36807;它正常静态功耗之外的额外功率当以一个恒定的速率循环跳变时动态功耗等于

    功耗=单位时间出?#20540;?#36339;变每次跳变消耗的额外功率

    动态功耗最常见的两个起因负载电容叠加偏置电流

    对于容性负载如果以F Hz的频率交替充放电则因此消耗在驱动电路中的功率功率=FCVCC2

    对于叠加电流TTL和CMOS电路的输出端(?#38378;?#20010;管Q1和Q2组成)在高

    电平和低电平之间转换时有可能会出现转换?#24067;?#30340;Q1和Q2同时导通任何重叠了的导通都会产生一个从Vcc(Vdd)倒地的电流浪涌所消耗的额外功率以热量的形式消耗在晶体管Q1和Q2上转换速率越慢的逻辑器件其在转换期间停留的时间越长因而导致同时导通的时间就越长消耗的额外功率就越大

    对于TTL电路叠?#26377;?#24212;更显著因此TTL电路不适合用做线性的小信号处理器件(如振荡器)因为他们在线性工作状态时要消耗额外的能量相反工作在重叠区域的ECL射极耦合逻辑电路不会汲取额外的电流因而可以作为优良的线性器件

    3 芯片的输入功耗来自于其他器件静态输入功耗?#20260;?#38656;的输入电流和电源电压?#26576;?#31215;决定包括了接收方逻辑器件内部的?#23548;使?#32791;与驱动器件的功耗(针对负载一端)动态输入功耗指的是驱动器件内部产生电平转换时消耗的功耗

    4 内部功?#27169;?#20869;部功率用于逻辑器件内部节点的偏置和转换

    5 驱动电路功?#27169;?#36923;辑器件中大部分功耗都消耗在输出驱动电路上这取决于输出电路的结构逻辑电平输出负载以及运行速度

    四种常用的输出结构推拉电路输出射极跟随器输出集电极开路OC输出电流源输出

    6 简单的RC电路或者类似等效为RC的电路的上升时间计算当输出从低电平转换到高电平时充电时间常数约等于驱动器输出电阻乘以输出负载电容也就是

    TRC?RO?CO

    这个时间常数是输出?#35828;?#21387;从低电平状态升值高电平的63%所需要的时间升至高电平的90%所需要的时间是TRC的两倍多一点一个简单RC电路的10%~90%上升时间是RC乘积的2.2倍

    T10%~9?2.T2RC 0%

    7 对于推拉输出电路的动态功耗

    设计者常常仅仅根据器件资料上提供的负载直流输入要求冒险使推拉输出电路的负载达到它的最大直流扇出能力特别是当设计CMOS总线时这个想法特别诱人因为理论上CMOS电路的扇出能力是无限的而?#23548;现?#36127;载的

    篇?#27169;?#28216;戏策划要学什么

    游戏策划要学什么

    游戏策划是游戏公司的一种职称如果把一款游戏比作一个人那么游戏策划相当于游戏的大脑整个游戏的背景?#36866;¡?#28216;戏规则游戏公式游戏世界的一切细节可?#36816;得?#26377;游戏策划就没有游戏

    通常游戏策划分为游戏主策划游戏系统策划游戏数值策划游戏关卡策划游戏剧情策划游戏剧情策划游戏脚本策划

    游戏策划需要有非常好的饿洞察能力对市场的调?#24515;?#21147;对系统工程的操作能力对程序美术音?#20540;?#37492;赏能力文字语言的表达能力部门之间的协调能力天马行空的思维能力常用软件的使用能力

    游戏策划需要学习

    数字游戏宏观环境解析讲解任务书与项目手册游戏产业分析游戏本质分析游戏运营介绍游戏开发?#38469;?#20171;绍游戏策划成长之路及工作流程介绍研发需求分析游戏设计思路游戏立项设计

    数字游戏高级策划理论?#20309;?#26696;写作游戏元素游戏规则游戏任务游戏系统数值与平衡关卡设计交互界面设计游戏策划整合

    数字游戏创意?#23548;Unity3D项目开发Unity3D 引擎学习Unity3D 游戏项目开发 汇众教育在游戏程序培训领域已有10余年的教学经验数以万计的学生成功就业实现了自己的游戏梦想课程由浅入深提前适应游戏公司的开发需求零基础能够全面掌握游戏开发的全流程如果您想了解课程详情可以直接登?#20132;?#20247;教育官方网站/ 或拨打汇众教育24小时咨询电话400-6161-099另外你还可以直?#30001;?#25551;下方二维码关注汇众教育微信公众平台

    篇五数字游戏教学设计

    数字游戏教学设计

    一升二刘玉慧

    教学内容

    数字游戏

    教学目标

    1知识目标让学生在生动活泼的情境中体验数字游戏的乐趣

    2能力目标?#21495;?#20859;学生初步的观察概括和逻辑思维的能力提高合作交流的意识

    3情感目标感受到数学的美?#26657;?#24863;受到生活中处处有数学

    教学重难点

    1?#19994;?#25968;字变化后的特点

    2理解数字位置和图形的关系

    教具

    多媒体课件

    教学过程

    师小朋友你们?#19981;?#20570;游戏吗那和数学有关的游戏你们玩过吗数青蛙数螃蟹等等这些游戏不仅有趣而且可以锻炼大家的数字计算能力哦

    [利用游戏话题吸引学生注意力然后引出课题内容]

    师数字游戏可以激发我们的学习兴趣和热情下面就用我们学过的数字来做几个小游戏看看这个图1只青蛙大家不要以为是玩数青蛙一只青蛙有什么可数的不要小看这只青蛙它是由很多数字组成的大家发挥一下你们的火眼金睛找一找这里有哪些数字看谁找的最快

    师?#20309;?#20204;可以从青蛙的嘴巴找起沿着边边走看看有哪些数字张开的嘴巴像什么把青蛙转一下看看嘴巴像一个3手这里有恰好是一个4左腿

    这里好像没看到什么数字但是老师把青蛙转一下看看有哪个数字一个趴着的5青蛙的屁股呢看看是一个仰躺着的6右腿有一个7组成青蛙?#25104;?#30340;花纹恰好就像一个8这个很明显大家都?#19994;?#20102;还?#26032;w?#38738;蛙的眼睛一个9还有眼珠子像一个0这些数字大家都?#19994;?#20102;吗是不是很神奇呢这写数字经过不同的摆放就组?#38378;?#25105;们的小青蛙继续看看另一个图一只小猪它也是由好多数字组成大家也来找找

    [PPT展示课题练习题]

    师刚才我们从图画中找数字现在呢我们尝试利用数字来画画大家看看 例2 将下面的数字?#21019;有?#21040;大的顺序连起来看看它们都是什么东西 师:连线画图按数字?#26377;?#21040;大的顺序连起来大家要注意不要连错了画出后我们看一下是什么图案恰好是一只小猫这些数字放在不同的位置按顺序连接后就组?#38378;?#23567;猫的尾?#20572;?#22235;肢头部和身体Z画画看着很简单大家千万不能?#20013;?#22823;意连错了不然就不对了

    例3拼图游戏把一个正方形纸板按图分成12块回答问题

    师一个正方形?#30830;ֳ伤?#20221;就变?#38378;?#22235;个小正方形这四个小正方?#26410;?#23567;是相等的把它标为1号把其中一个1号正方形再分?#20260;?#20221;又是四个相等的小正方形标为2号?#35805;?#21478;一个1号正方形分?#20260;?#20010;三角形和一个正方形三角形标为3号正方形标为4号再把一个1号正方形分成2个三角形标为5号

    用3号的三角形拼出2号的正方形一起来摆一摆拼拼看2个3号三角形恰好?#25512;?#20986;一个2号正方形继续用3号三角形拼出4号正方形一起摆一下三角形最长的这边和正方形的边一样长试着把四个3号三角形拼起来恰好组成一个正方形这个正方形和4号正方形一样大又用3号三角形拼出5号三角形试着摆弄一下摆一摆用4个3号三角形?#25512;?#20986;了一个5号三角形

    师拼图游戏中为什么能用小的三角形组成其他图形是因为其他的图形如正方形大三角形都可以分成几个大小相等的小三角形所以也就可以用小的三角形组成正方形大三角形了

    [课堂练习题给小朋友思考的时间走到小朋友身边查看思考情况适当给予提示]

    师课题练习题的游戏大家都做好了吗现在请小朋友一起来揭晓游戏答案吧

    [学生举手老师点名回答问题引导学生说出答案和解题思路]

    师今天我们学习了许多的数字游戏在这些游戏中我们?#40092;读?#25968;?#20540;?#22855;妙通过不同的摆放可以组成不同的图案形?#30784;?#36890;过这些游戏可以更好地激发我们的学习兴趣和热情继续在数?#20540;?#20048;园中探索

    总结

    篇六没有基础能学游戏策划吗

    没有基础能学游戏策划吗

    没有基础能学游戏策划吗小编近来看到不少同学询问这个问题现在小编就跟大家聊聊没有基础能学游戏策划吗

    游戏策划是游戏公司的一种职称从狭义?#25103;?#20026;游戏主策划游戏执行策划从广

    义?#25103;?#20026;游戏主策划游戏系统策划游戏数值策划游戏关卡策划游戏剧情策划等

    所有游戏策划中游戏剧情策划是最好入门的基本上不需要任何的基础只要有一定的文字功底即可入门当然一般剧情策划都是新人担任工资不高

    游戏关卡策划的入门难度一般但是需要学习的知识比较复杂需要有一点美术设计能力一点系统设计能力还要对历史地理建筑?#30830;?#38754;需要有一定了解但是没有基础?#26448;?#22815;学习游戏关卡策划

    游戏数值策划的入门难度较高需要有非常好的逻辑思维能力以及一定的数学运算能力因为数值策划主要负责进行数值的平衡和制定游戏中各种公式的设计以及整个经济系统的搭建整个战斗系统的设计等如果是学理科的同学或者是理科比较好的同学无需任何基础?#26448;?#22815;学习游戏数值策划

    游戏系统策划的入门难度是所有游戏策划中的第二高仅次于游戏主策划一般新人很少直接担任游戏系统策划因为新人经验少在设计中容易出差错被玩家钻空子

    游戏主策划是所有策划中难度系数最高的一般都是由工作三年以上的游戏执行策划担任基本上没有新人直接担任游戏主策划

    聊了这么多各位同学是否已经了解没有基础能学游戏策划吗这个问题了呢如果还有疑问可以咨询我们的在线老师ta将热情专业的为你解答问题 汇众教育在游戏培训领域已有10余年的教学经验数以万计的学生成功就业实

    现了自己的游戏梦想课程由浅入深提前适应游戏公司的开发需求零基础能够全面掌握游戏开发的全流程如果您想了解课程详情可以直接登?#20132;?#20247;教育官方网站/ 或拨打汇众教育24小时咨询电话400-6161-099另外你还可以直?#30001;?#25551;下方二维码关注汇众教育微信公众平台

    篇七游戏设计要学什么课程

    问?#20309;?#24819;学游戏设计不知道游戏设计要学什么

    答一款游戏的设计过程大体有三个?#36739;}?#28216;戏策划设计游戏美术设计游戏程序设计

    小编在汇众教育了解到游戏策划设计从狭义?#25103;?#20026;游戏主策划设计游戏执行策划设计从广义?#25103;?#20026;游戏主策划设计游戏系统策划设计游戏数值策划设计游戏关卡策划设计游戏剧情策划设计等

    游戏策划设计的必备技能数字游戏宏观环境解析数字游戏高级策划理论数字游戏创意?#23548;Unity3D项目开发

    游戏美术设计分为游戏原画设计游戏UI设计游戏场景设计游戏角色设计游戏动画设计游戏特效设计

    游戏原画设计要学习手绘基础原画艺术基础原画人物设定动物角色设定场景设定

    游戏UI设计要学习视觉设计基础光影结构视觉应用?#38469;UI设计超写实应用与表现构成与视觉语言视觉艺术表现与应用Flash平台应用超媒体综合应用?#38469;?#20132;互式平台应用?#38469;?/p>

    游戏场景设计要学习CG艺术基础游戏场景道具中式场景制作西式场景制作环境营造和组合场景Q 版场景的制作

    游戏角色设计要学习CG艺术基础游戏道具四足动物制作游戏角色制作Q版人物角色怪兽角色制作

    游戏动画设计要学习运动规律人物角色特性规律四足特性规律怪物NPC动作特性规律布料动画特性规律场景动画特性规律

    游戏特效设计要学习3Ds max游戏特效制作案例讲解游戏特效介绍与illusion软件应用max软件粒子系统游戏引擎特效编辑器讲解游戏引擎特效实例讲解

    游戏程序设计需要具备非常强的逻辑思维能力以及数学运算知识游戏程序设计相当于一款游戏的身体承载着游戏世界的一?#23567;?/p>

    游戏程序设计需要学习C++程序基础算法与数据结构Win32程序入门游戏数学和智能应用2D游戏?#38469;?#19982;应用

    篇八数值分析课程设计

    课 程 设 计 专业班级信息与计算科学姓 名陈育伟学 号09-1班 20096361

    实验一

    11 水手猴子和椰?#28216;?#39064;?#20309;?#20010;水手带了一只猴子来到南太平洋的一个荒岛上发现那里有一大堆椰子由于旅途的颠簸大家都很疲惫很快就入睡了第一个水手醒来后把椰子平分成五堆将多余的一只给了猴子他?#35762;?#20102;一堆后便又去睡了第二第三第四第五个水手也陆续起来和第一个水手一样把椰子分成五堆恰多一只猴子?#35762;?#19968;堆再去入睡天亮以后大家把余下的椰子重新?#30830;?#25104;五堆每人分一堆正好余一只再给猴子试?#35797;?#20808;共有几只椰子

    试分析椰子数目的变化规律利用逆向递推的方法求解这一问题15621

    问题分析

    首?#30830;?#26512;问题的解答方法应该采用逆推的方式解决问题每个水手起来的椰子数?#24247;?#20110;前一个水手醒来时椰子数量少一的五?#31181;?#22235;最后每个水?#20540;?#21040;的椰子数量会等于最后一堆椰子少一的五?#31181;?#19968;根据这个逆推由于椰子的数量是整数所以利用循环语句知道整数的解答为止

    程序实现

    n=input(input n)

    for x=1n

    p=5*x+1

    for k=15

    p=5*p/4+1;

    end

    if p= =fix(p)breakend

    end

    disp([xp])

    运行这段程序后屏幕出现要求从键盘输入 x 数据的信息input n输入1200后MATLAB计算出合适的 x 和 p0 的值为

    1023 15621

    结果分析

    5要使得最初的椰子数p0为整数必须取 (x +1) 为 4 ( =1024)的倍数一种简单的处

    理可取 x = 1023

    xn

    dx 12设In??05?x1

    1从I0尽可能精确的近似值出发利用递推公式

    1In??5In?1?(n?1,2,?20) n

    计算机从I1到I20的近似值

    2从I30较粗糙的估计值出发用递推公式

    11In?1??In?(n?30,29,?,3,2) 55n

    计算从I1到I20的近似值

    3分析所得结果的可靠性以及出现这种现象的原因

    算法分析

    >> syms x n;

    >> int(1/(x+5),0,1)

    >>ans

    log(2)+log(3)-log(5)

    eval(ans)

    ans =

    0.1823 I?5I1

    Now we use n?n?1?n(n?1,2,?20)

    s=0.1823

    for n=1:20

    s=-5*s+1/n;

    disp(s)

    end

    s =

    0.1823

    0.0885

    0.0575

    0.0458

    0.0208

    0.0958

    -0.3125

    1.7054

    -8.4018

    42.1200

    -210.5002

    1.0526e+003

    -5.2629e+003

    2.6314e+004

    -1.3157e+005

    6.5786e+005

    -3.2893e+006

    1.6447e+007

    -8.2233e+007

    4.1116e+008 to compute In where n rang from 1 to 20.

    -2.0558e+009

    2首先计算I30的近似值

    >> syms x n;

    >> int(x^30/(x+5),0,1)

    << //所得结果为

    ans =

    931322574615478515625*log(2)+931322574615478515625*log(3)-931322574615478515625*log(5)-79095966183067699902965545527073/465817912560

    >>eval (ans)

    //即I300

    s=0;

    for n=30:-1:2

    s=-s/5+1/5*n;

    disp(s)

    end

    s =

    6

    4.6000

    4.6800

    4.4640

    4.3072

    4.1386

    3.9723

    3.8055

    3.6389

    3.4722

    3.3056

    3.1389

    2.9722

    2.8056

    2.6389

    2.4722

    2.3056

    2.1389

    1.9722

    1.8056

    1.6389

    1.4722

    1.3056

    1.1389

    0.9722

    0.8056

    0.6389

    0.4722

    0.3056

    结果分析

    第一小题当中首先算出较为精确的I0之后经过代入的方法计算出 I20结果是比较准确的但是第二小题当中先是算出必是很精确的I30本来所得误差比第一步就稍微大一点了然后再用这个误差稍微大的I30回代计算I20I1而从I30算到I20的时候误差这时已经够大了采用这个误差更大的结果去计算我们想要的值当然误差大得惊人啦显然比第一种误差大得多所以我们使用第一种方法得到的结果较接近准确值

    实验二

    21用高斯消元法的消元过程作矩阵分解设

    ?2023?? A??181????2?315??

    消元过程可将矩阵A化为?#20808;?#35282;矩阵U试求出消元过程所用?#26576;?#25968;m21m31m31并以如下格式构造下三角矩阵L和?#20808;?#35282;矩阵U

    ?1??202?,U??(1)L??m1a2122??????m31m321???

    验证矩阵A可以分解为L和U?#26576;?#31215;即A=LU

    算法分析

    (1) The process of Gaussian elimination

    A= [20, 2,3;1,8,1;2,-3,15];

    B(1)=[0,0,0;-1,-2/20,-3/20;0,0,0];

    C(1)=A+B(1) 得到结果为 C(1) =

    20.0000 2.0000 3.0000

    07.9000 0.8500

    2.0000-3.0000 15.0000

    B(2)=[0,0,0; 0,0,0; -20/10,-2/10,-3/10];

    C(2)=C(1)+B(2)

    得到结果为

    C(2) = 20.0000 2.0000 3.0000

    0 7.9000 0.8500

    0 -3.200014.7000

    B(3)=[0,0,0; 0,0,0; 0,0.32,0.85*3.2/7.9];

    C(3)=B(3)+C(2)

    得到结果为 3?(1)?a23? (2)?a33?

    篇九游戏策划简历

    网游策划应聘简历姓名 年龄 户口所在地 联?#26723;?#35805; 政治面貌 学历 求职意向 职业规划 李常杰 性别 婚姻状况 民族 电子?#22987;?毕业院校 专业 男 未婚 汉24四川省成都市15928693675中共?#21507;?硕士研究生[email protected]电子科技大学 电子科学与?#38469;?#31995;物理电子学专业网络游戏策划数值任务策划 酷爱网游有六年各类主流大型网游经验早已立志从事网游策划工作以期有所作 为实现个人梦想为国产网游业发展尽绵薄之力一?#28909;?009 年 12 月-2010 年 6 月参加剑网三全国高校策划挑战赛 夺得初赛第一名获得金山西山?#23588;?#35465;证书和 1000 元剑三奖学金 后附证书扫描件 二体验2004 年?#20004;?#20845;年的时间内深入体验各类大型主流网游熟悉各类 网游特色优缺点和玩家心理需求并有独到心得体会 后附网游经历表?#22836;?#26512;评价 三学习自学各类游戏设计和策划的书籍为从事游戏策划工作做必要的知识准 游戏策划相 备打下坚实的理论基础 后附所自学的书籍名称和学习所得 关经历和准 ?#27169;?#20316;品从各大网游特色和优缺点出发根据经验和心得设计出现有网游婚 备工作 姻系统丰富和改进策划草案剑侠情缘怀旧版策划草案等作品 ?#21830;?#20379;策划作品 五关注长期密切关注 17173 网站和各大网游公司动态网游市场和玩家反应 六数理基础2004 年?#20004;?#20845;年?#26576;?#39640;中数学物理家教过程深刻理解掌握 游戏设计中会涉及的各类数理规律和公式为做好数值策划打下坚实的知识基础 七阅读大量武侠小说如金庸?#33258;?#30340;作品通读史书中华上下五千年 性格开?#21097;?#20570;事积极热情认真负责综合能力强善于与他人沟通交流互动协作 数学物理基础扎实对文学影视很?#34892;?#36259;同时具?#36127;康某?#35937;和形象逻辑思维能力 个人评价 喜爱武侠奇幻小说熟悉中国历史想象力丰富酷爱网游熟悉网游玩家需求网 游市场规律能同时从玩家和游戏商的角?#30830;?#26512;问题提出双盈的建议和策划 教育背景 获奖情况 2008-09 ?#20004;?#30005;子科技大学电子科学与?#38469;?#31995;物理电子学专业工学硕士研究生 2004-09 至 2008-06电子科技大学电子信息科学与?#38469;?#22522;地班理学学士 大一大二大三连续三年获人民奖学金三等大四获推荐免试保送电子科大硕士研 究生资格研一获学业奖学金一等研二获学业奖学金二等英语和 IT 水 大一通过 CET4大二通过 CET6研一通过研究生学位英语考试具备?#24049;?#30340;英语听说 平 读写能力熟练运用各类 OFFICE 办公软件游戏编辑器有一定的 C 程序基础 校内职务 个人爱好 后附资料 两届班级学习委员英语社?#30424;?#36798;尼社社员?#25345;?#37096;组织部长 网络游戏篮球游泳羽毛球音乐影视历史武侠奇幻小说 后附应聘网游策划职位所需的相关资料

    荣誉证书扫描件

    应聘资料 一网游体验经历表及对几款网游的分析评价1从 2004 年考入电子科大?#20004;?#20845;年多的时间里醉心各类网游在学习之余的大部 分时间里深入体验了十余款大型网游详细资料如实列表如下 大部分角色仍保留可查 网游体验经历表时间 2004-2005 2005-2006 2005-2006 2006-2007 2006-2007 2007-2008 2007-2008 2008-2009 2008-2009 2008-2009 2009-2010 2009 ?#20004;?2009 ?#20004;?2010 ?#20004;?2010 ?#20004;?#28216;戏名称 剑侠情缘 网络版 完美世界 剑侠情缘 二 剑侠情缘 网络版 完美世界 国际版 魔兽世界 剑侠世界 剑侠情缘 网络版 剑侠情缘 三 指环王 OL 指环王 OL 剑侠情缘 三 魔兽世界 拳?#36866;?#30028; 龙之谷游戏类型 2D 武侠 3D 奇幻 2D 武侠 2D 武侠 3D 奇幻 3D 魔幻 2D 武侠 2D 武侠 3D 武侠 3D 写实 3D 写实 3D 武侠 3D 魔幻 2D 动作 3D 动作开发运营公司 金山西山居 完美时空 金山西山居 金山西山居 完美时空 暴雪 金山西山居 金山西山居 金山西山居 TURBINE TURBINE 金山西山居 暴雪 盛大 盛大所在区服 收费区 1 区2服 公测区 公测区 8 区2服 免费区 100 区 电信二区 3/7 区 公测区 免费区 126 区 封闭测试 删档封闭 测试 不删?#30340;?测 网通二区 孟浩然 10 区 阿比迪斯 测试电信 区 东北网通 一区角色名 萧室奕杰 一夕七 夜 嫣然凝泪 ?#32972;健?#26480; Im ?#32972;健?杰 ?#32972;?V 杰 ?#32972;健?#26480; ?#32972;健?#26480; ?#32972;健?#26480; ?#32972;?o 杰 ?#32972;?o 杰 艿瓶 ?#32972;?#19968;杰 ?#32972;健?#26480; Dracular种族职业 天忍魔忍 人类武侠 武当气宗 丐帮掌丐 羽族羽灵 亡灵法师 武当气宗 天忍魔忍 天策 斗士 猎人 万花 侏儒潜行者 无 战士剑圣等级 95 60 65 122 90 70 99 142 50 50 50 70 80 无 17

    2对几款深入体验的网游的分析评价 一 剑侠情缘网络版剑侠一 这是我人生接触的第一款网游对我有着深远的影响 优点独特的门派装备和 PK 系统十大经典武侠门派的五行相克装备暗属性的五 行相生激活无疑是最成功的亮点系统 BOSS 争夺宋金大?#20581;?#24110;派 PK城战使它无 愧于最佳 2D 武侠 PK 网络游戏?#26576;?#21495;是它让我们太多武侠迷圆了一回真实的武侠梦 缺点版本升级过快?#24179;?#32043;色装备泛?#27169;?#31995;统商城卖等级卖装备无所不卖内挂外 ?#28082;?#34892;最终导致游戏失衡大量玩家流失 二 完美世界国际版 作为国产 3D 奇幻网游大作无?#20260;?#20063;是很成功的美?#32622;累?#20016;富多样的人物形象 时装技能坐骑飞行器系?#24120;?#25235;住了无数爱美玩家的心几大 FB 系?#24120;?#22914;黄昏圣殿神 月履霜现今开发的精灵战歌人鱼传说版本也独具特色新颖有趣 缺点 画面?#36824;?#31934;美 内容有待丰富 各种外挂充斥游戏 各类私服拉走大量家族公会 乾坤袋商城出售变态升级道具等长此以往必然导致老玩家流失新玩家难以加入 三 剑侠情缘网络版三 精美的画面丰富的内容新颖的玩法原汁原味古香古色地道?#26222;?#30340;武侠风味 使它无愧于国产 3D 武侠网游之至尊中华 3D 网游巅峰之巨作新加入的百草园二人副 本密境等功能也有趣耐玩让玩家娱乐放松 缺点 可增加富有武侠特色的时装 坐骑系?#24120;?开发有挑战性 趣味性的武?#32622;?#22659;系?#24120;?以增加游戏的多样性和可玩性 装备系统可向剑侠情缘网络版借鉴 五行相生相克的系统值 得保留改进但一定要始终保持传统地道的中国武侠风味不可过于模仿魔兽世界 ?#27169;?指环王 OL 身?#20248;?#32654;游戏?#21028;?#27036;榜首 以欧美现代奇幻文学鼻祖之作为基础 倾尽众多高?#38469;?#20154;才 心血的 3D 写实风格大作确?#31561;?#20154;叹为观止10G 的客户端中包含了太多的精妙画面 ?#26222;?#22855;美剧情曲折精?#21097;?#19981;愧为电影游戏钓鱼音乐演奏?#35838;?#31995;?#24120;?#26032;颖别致任务 FB美德系统博大精深 缺点任务系统过于复杂困难且由于风格文化的差异在中国游戏界显得?#34892;?#27700;土 不服?#20004;?#30340;几次测试中玩家都不是很多 五 魔兽世界 平均同时在线人数 50 万MMORPG 游戏界的霸主这是魔兽世界当之无愧?#26576;?#21495; 其?#30340;?#20861;世界的每个系统单独拆分开来 并不是都那么的完美无?#34180;?但是所有的系统都很成 功的协调在一起最终导致了整个游戏?#26576;?#21151; 为何魔兽世界能如?#39034;?#21151;有人说过 或许是因为它是如今中国网游市场上 唯一一款 相对公平的网络游戏吧?#21482;?#35768;是它那 以玩家为本的价值导向 8 月 31 号 WLK 中国上线庆典上 暴雪总裁真挚的感激中国玩家对魔兽世界的支?#20540;?#35805; 还在耳边回响WLK 的到来对其余网游?#26576;?#20987;是不言而喻的 加入网游制作业参与做出像魔兽世界那样成功的国产网游是我今生最大的梦想我 就为之奋斗付出我毕生的精力

    二所自学的游戏策划相关书籍在决定从事网游策划工作以后 自学各种游戏策划和设计的书籍 并将所学知识和心得 体会详细记录在工作本上以便经常翻?#27597;?#20064; 现将所学书籍和主要学习所得罗列如下一 网络游戏产业发展战略 韩-魏晶泫著通过对本书的学习 了解了韩国游戏公司的全球化发展和战略特点 对各国网游用户进 行了多方面的比较 探究了网游创造的虚拟社会和交易 并对中国网络游戏市场的现状和发 展战略进行了一定的分析和思考得出了心得体会二 游戏设计概论 第二版胡昭明著清华大学出版社通过本书 学习了游戏设计入门必须了解的基础知识 对游戏领域相关知识?#22270;际?#26377;了 概观性的全面了解 具体如下游戏设计的四大元素策划程序美工音效 游戏设计架构与规划 游戏类型简介游戏开发工具游戏引擎导论数据结构与人工智能游戏中的数学与物理 算法编辑工具软件与应用实例游戏开发团队的任务和未来三 游戏设计概论 潜龙编著科学出版社通过对本书的深入学习 掌握了游戏制作的流程 游戏制作人员的分类以?#26696;?#31867;游戏制 作人员所需素质的要求 深入了解和重点学习了游戏制作人的基本素质个人素养职?#30340;?#21147;专业精神活跃 的思维 游戏策划在不同时期工作的主要内容和重难点成为游戏策划的条件如何做好 游戏策划的工作等?#27169;?游戏架构设计与策划 电子工业出版社国家信息?#38469;?#32039;缺人才培养工程游戏人才培养系?#20889;?#20070;通过对本书的深入学习 详细了解并掌握了游戏策划所涉及的各方面的内容 对游戏策 划工作有了更深入的了解受益匪?#22330;?学习到的主要内容有 电子游戏概述 游戏开发的主要工作?#26041;?#21450;流程 游戏本质分析 玩家需求分析玩家需求行为和期望 策划文档编写?#36824;?#24605;与创意?#36824;适?#24773;节的设计 游戏元素的设计角色道具实体对象 游戏规则平衡设定编写人工智能AI 游戏进程和关卡设计系统功能设计

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